home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / faerytal.lha / FaeryTaleAdventure.doc1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  14.1 KB  |  114 lines

  1.                        THE FAERY TALE ADVENTURE
  2.  
  3. Typed in by GILROY SHATTO. Edited by Parasite.
  4.  
  5.  
  6. HOLM:
  7. Need You'll more than might:
  8. To quest for the Light:
  9. Make haste, but take heed:
  10. Scorn Murderous deed:
  11. Summon the sight:
  12. Wing forth in flight:
  13. Hold fast to your Creed:
  14. From Illusion be freed:
  15. Defy ye that blight:
  16. In black Darker than night.
  17.  
  18.      Once upon a time in a land far away, there lived three young men. 
  19. ŠBrothers they were, and they lived with theit father who was their 
  20. Štiny village's Master at Arms.
  21.      Once their daily duties were accomplished, each young man would 
  22. Špursue acourse of relaxation according to his nature. However, they 
  23. Šeach knew the time would soon come when relaxation would give way to 
  24. Štraining for their live's ambitions.
  25.      Julian, the eldest, would pursue games of battle by fancying 
  26. Šhimself as a great warrior, or an admiral on the high seas engaged in 
  27. Šfierce combat against fearless maruading pirates. He would run and 
  28. Šshout as he zealously defeated one imaginary foe after another. Within 
  29. Ša year, Julian would begin his training as an apprentice under his 
  30. Šfather, learning the skills of swordsmanship and strategy.
  31.      Phillip, the second brother was often found engaged with the 
  32. Štownsfolk, either trading sharp wit, or gambling at dice, a game with 
  33. Šwhich he had great skill and a sharp eye. He had a knack for always 
  34. Šgetting what he wanted, which made people seldom trust him. His 
  35. Šapprenticeship would begin in two years, and it would be to the 
  36. Švillage falconer, who trained the fierce hunting birds.
  37.      Kevin, the youngest, found delight in wandering through local 
  38. Šfields and glens. His head would be filled with fanciful stories, and 
  39. Švivid imaginations. Through his wanderings, he carried a pouch full of 
  40. Šbread, crusts, and animals would follow after him to eat from his 
  41. Špalm. Kevin's future was uncertain; this gentle young man had yet to 
  42. Šdecide what direction his life's ambitions would take him.
  43.      However, an extremely long and harsh winter that ended in a 
  44. Šfeeble and erratic spring changed the futures for the brothers. There 
  45. Šwere many crop failures in the land and food was scarce all over, yet 
  46. Šthis was not all, there were greater tribulations yet to come. The 
  47. ŠKing's Rangers, wardens of the forest and wilderlands, had reported 
  48. Šmass migrations of orges and goblin men from the far northern 
  49. Šmountains. They traveled south towards the central lands, scouring the 
  50. Šland for food, destroying all in their wake.
  51.      Then, one night as the village lay asleep, a strange, mysterious 
  52. Šthing occurred. An eerie chill passed through the timbers of the small 
  53. Štown, and people shivered in their beds unexpectedly as a long, 
  54. Šinhuman wailing was heard coming from the street. When the townspeople 
  55. Špeered from their windows, they saw a dark, hooded figure, apparently 
  56. Šfloating above the ground as it moved through the middle of the 
  57. Švillage. As the folk watched, a cold seemed to pull at their spirits, 
  58. Šdraining away their vital energy. Behind the dark the dark figure, 
  59. Šmarching in ranks, was an army of dead corpes, and animated skeletons. 
  60. ŠArmed with swords, amd maces, they began forming some hideous ritual, 
  61. Šwhich lasted till dawn.
  62.      That morning, a meeting of the townsfolk was held. The mayor was 
  63. Špuzzled over the night's events, because for many years the village 
  64. Šhad kept within their tiny shrine a powerfull talisman against such 
  65. Ševil spirits. This talisman was a smal carving of a bull which was 
  66. Šbelieved to have a spirit that was too strong for any undead creature 
  67. Što endure. The question was soon answered, however, when it was 
  68. Šdiscovered that the talisman had disappeared. It had been stolen from 
  69. Šits shrine. 
  70.      The next afternoon, a band of goblin raided the village. 
  71. ŠUntrained in combat, the villagers put up a slipshord defense that 
  72. Šresulted in the slaying of many by the goblin's wickedly accurate 
  73. Šbows.
  74.      The mayor faced the father of the three boys and said "As master 
  75. Šat arms, you must get help. Go swiftly to the city of Marheim and 
  76. Šrequest aid of the King. If the King cannot help, seek the  guidance 
  77. Šof the Red Knight; he is the protector to our land and will be able to 
  78. Šdefend us."
  79.      A week passed, and the master at arms did not return. The village 
  80. Šwas decimated by repeated attacks by the goblinmen.
  81.      Eventually, he did return, staggering into the town, barely able 
  82. Što keep his feet. He had taken a serious belly wound, as well as blows 
  83. Što the head. The brothers helped their father into the cottage and 
  84. Šonto his bed to nurse his wounds.
  85.      "My sons," he said, "I have little time left, and much to tell. 
  86. ŠAn evil Necromancer has threatened to destroy all unless we submit to 
  87. Šhis will and pay tribute. The King cannot help us; his daughter has 
  88. Šbeen kidnapped and he is afraid to act, lest she be tortured and 
  89. Škilled."
  90.      "What of the Red Knight?" asked Julian. "The Knight of Vermillion 
  91. Šcannot be found. It is feared he is slain. The Necromancer streches 
  92. Šhis fingers over the whole of this land, while dark wraiths wail into 
  93. Šthe night with their skeleton servants, unchecked by any hero. Goblins 
  94. Šand ogres are a constant menace, and doom is upon us."
  95.      "Please don't die, father, what can we do?" asked Kevin. "I'm 
  96. Šafraid I cannot grant your first request," whispered the father, "I 
  97. Šcan do nothing, but perhaps you can. There may be a way, a dangerous 
  98. Šway, but possible. Many centuries ago, events similar to these were 
  99. Šprophesied by Malbareth the Seer. The prophecy describes seven quests 
  100. Šthat must be completed in order to defeat the enemy. You must find the 
  101. Šweapon that will destroy him. You must find his stronghold. You must 
  102. Špass the barriers, each of which will require a special token. You 
  103. Šmust retrieve the Talisman, for I know now that he keeps it with him 
  104. Šat all times. There is more than that you must do, but I know it 
  105. Šnot...perhaps you may receive the advice along the way. 
  106.      "There are things you should know. I had hoped that I could teach 
  107. Šyou these things in their proper time, but now...I grow weak. Come 
  108. Šcloser...quickly...I must expalin. There are many artifacts, magical 
  109. Šcharms left over from the ancient days. You will find them on your 
  110. Šjourney...everyone who travels in this land finds at least one or two. 
  111. ŠEach token can be used only once, some are for transportation, some 
  112. Šfor navigation. For example, gold rings control time. Some allow you 
  113. Što see in the dark, others allow you to see what is hidden. Glass 
  114. Švials contain a powerfull restorative elixer. At least one token is 
  115. Šassociated somehow with rocks, and one is a powerfull spell od death 
  116. Šfor all lesser creatures."
  117.      "There are other kinds of ancient artifacts as well. These you 
  118. Šmust find. They have no powers of their own, but rather entitle the 
  119. Šbearer to certain privileges. Who is to execute these privileges I 
  120. Šdon't quite understand...but enough, go to the chest near the bed, 
  121. Šthere are some gold coins; divide them amoung yourselves...now I must 
  122. Šsay goodbye my sons...may you have food, fortune and a good life." 
  123. ŠWhen the master at arms finished these sayings, his spirit departed. 
  124.  
  125. PLAYERS INSTRUCTIONS:
  126.  
  127. THE GAME:
  128.      Once the disk is loaded the first thing you will see is the 
  129. Šcredits page, and then the introduction screens. These may be skipped 
  130. Šover by pressing the space bar.
  131.      Once the introduction is complete, a screen will be displayed 
  132. Šrequesting you to answer three questions. The questions all refer to a 
  133. Šmagical prophecy, which has been inscribed in the border design of the 
  134. Šsupplied playing map. Once the questions have been answered, it will 
  135. Štake a few seconds to load in the game data. After that, play begins 
  136. Šimmediately.
  137.  
  138. MOVING THE BROTHERS:
  139.      To control your character, use either the mouse, joystick or 
  140. Škeyboard. You can use any of these at any time; no command is needed 
  141. Što switch over.
  142.      On the bottom right corner of the display there is a compass with 
  143. Šeight points. These represent the directions you can move your 
  144. Šcharacter in.
  145.      To use the mouse, place the pointer over the compass point that 
  146. Šrepresents the direction you want to go. Hold down the left button to 
  147. Šstart the character walking. Release the button and the character 
  148. Šstops.(I have found that when you release the button your !@#$%^^&*() 
  149. Šcharacter runs due north). You can move the mouse while holding the 
  150. Šbutton to change direction.
  151.      To use the joystick, press the joystick handle in the direction 
  152. Šyou want to go. The character will move in that direction.
  153.      To use the keyboard, use the numeric keypad on the right side of 
  154. Šthe keyboard to control direction. Ignore the numerals printed on the 
  155. Škeycaps; use the physical position of the keys only. For example to 
  156. Šmove towards the top left, press the top left key on the keypad (the 
  157. Š'7' key). Only the keys 1-9 are used in this manner. Release the key 
  158. Što stop the character.
  159.  
  160. COMBAT:
  161.      You can attack in the same eight directions as you can walk. If 
  162. Šyou are using the mouse, hold down the right mouse button to attack. 
  163. ŠIf you are using the joystick, use the fire button to attack. If you 
  164. Šare using the keyboard, the '0' (zero) key on the numeric keypad is 
  165. Šused. Note that attacks are directional; you must be facing towards 
  166. Šyour opponent to hit. Direction of attack is controlled the same way 
  167. Šas movement.
  168.  
  169. NARRATION:
  170.      On the bottom right of the display you will find the narration 
  171. Šscroll. This provides a running commentary of what is happening in the 
  172. Šgame. It also displays the character's current scores.
  173. There are five scores:
  174. *Bravery (Brv) represents a measure of the character's courage, and 
  175. Šcontributes to the character's prowess in battle.
  176.  
  177. *LUCK (Lck) helps to save the character from an untimely death. If a 
  178. Šdying character has enough luck, a good fairy will come and heal him 
  179. Šand transport him back to the last safe place he was at.
  180.  
  181. *KINDNESS (Knd) helps the character communicate with other figures in 
  182. Šthe game. If the character has a low Kindness score, they may refuse 
  183. Što speak to him.
  184.  
  185. *VITALITY (Vit) is a measure of the health of the character. When this 
  186. Šscore reaches zero (as it can through wounds or drowning) the 
  187. Šcharcater will die.
  188.  
  189. *WEALTH (Wlth) represents how many coins the character has in his 
  190. Špocket.
  191.  
  192. OTHER COMMANDS:
  193.      Between the narration scroll and the compass you will find the 
  194. Šcommand menu. This can be activated by the mouse (by clicking on the 
  195. Šappropriately labeled bar) or by pressing an equivalent key on the 
  196. Škeyboard.
  197.      The first five options (in blue) can select which of the five 
  198. Šdifferent command menues you are looking at. Below is a list of all 
  199. Šthe menues. After each menue, in parenthesis, is the equivalent 
  200. Škeyboard command.
  201.  
  202. ITEMS:
  203. *List (l) show a list of all items carried.
  204. *Take (T) take an object lying on the ground or off a dead character's 
  205. Šbody.
  206. *Look (?) look for hidden items.
  207. *Give (G) give an item to someone else.
  208. *Use  (U) goes to a sub-menu which asks which of the following items 
  209. Šyou want              to use:
  210.           DIRK (1) put away current weapons and draw dagger.
  211.           MACE (2) put away current weapon and draw mace.
  212.           SWORD(3) put away current weapon and draw sword.
  213.           BOW  (4) put away current weapon and draw bow and arrow.
  214.           WAND (5) put away current weapon and draw magic wand.
  215.           KEY  (K) use a key. Goes to a key color sub-menu.
  216.                    (K1)-use gold key      (K4)-use red key
  217.                    (K2)-use green key     (K5)-use grey key
  218.                    (K3)-use blue key      (K6)-use white key
  219. MAGIC:
  220.      There are seven different kinds of one-use magic items that you 
  221. Šwill find. Selecting an option under this menue will use up one of the 
  222. Šselected kind of items. It is up to you to figure out what each item 
  223. Šdoes. The function keys are used as keyboard equivalents.
  224.   Stone (F1)-uses a blue stone.     Totem (F5)-uses a bird totem.
  225.   Jewel (F2)-use a green jewel.     Ring  (F6)-use a gold ring.
  226.   Vial  (F3)-drink a glass vial.    Skull (F7)-use a jade skull.
  227.   Orb   (F4)-use a crystal orb.     
  228.  
  229. TALK:
  230.      The options are Yell (Y), Say (S), and Ask (A).
  231.  
  232. BUY:
  233.      These commands will only work in the presence of a character who 
  234. Šis selling something. The options are:
  235.                   (O)-Buy Food           (W)-Buy Sword
  236.                   (R)-Buy Arrow          (B)-Buy Bow
  237.                   (8)-Buy Healing Vial   (E)-Buy Bird Totem
  238.                   (C)-Buy Mace
  239. GAME:
  240. *PAUSE (Spacebar) pause the game.
  241. *MUSIC (M) turn off or on the music.
  242. *SOUND (F) turn off or on the sound effects.
  243. *Quit (Q) quit or save game-goes to sub-menu asks if you want to exit 
  244. Šor save              the game. If you choose save, it will ask you to 
  245. Šselect a save area
  246.           (SEE LOAD BELOW).
  247. *Load (L) load a previously saved games goes to a sub-menu of 8 saved 
  248. Šareas, labeled A-H. Click the mouse on the area you wish to save the 
  249. Šgame under.
  250.  
  251. HOW TO WIN:
  252.      To win the game, you must defeat the Necromancer and recover the 
  253. Štailsman. To do this will require that you perform a number of great 
  254. Šdeeds. You will need special magic and help to accomplish your goal, 
  255. Šand these will be discovered in the course of your adventures. Clues 
  256. Šcan be gained by conversing with the various characters you meet 
  257. Šthroughout the game. You can converse with monsters, however their 
  258. Šconversation tends to be limited and not at all interesting.
  259.  
  260. SOME HINTS:
  261.      Don't be discouraged if you don't seem to be getting anywhere at 
  262. Šfirst. The playing map is huge (144 screens tall by 100 screens wide) 
  263. Šand it will take you a long time to explore all of it. There are a 
  264. Šnumber of very interesting places on the mao, but it may take you a 
  265. Šwhile to find them. Roads will generally lead you somewhere, however 
  266. Šthere are a lot of buildings and other important places that are not 
  267. Šnear any road. 
  268.      If a character you meet does not immediately attack you, it's 
  269. Špossibly friendly. Probably, Another thing: don't be fooled by 
  270. Šappearances.
  271.      There are a couple of magical animals that you can find that will 
  272. Šhelp you as well, in certain cases.